segunda-feira, 15 de dezembro de 2025

Alerta ENA 2026: cuidados para fazer a prova online.

⚠️ ALERTA ENA 2026: A responsabilidade técnica é SUA! 🫵💻  

O edital do Mestrado ProfEPT é claro: para fazer a prova online no dia 08/02/2026, você precisa garantir que seus equipamentos estejam prontos.  

🛑 Importante: A organização do exame NÃO se responsabiliza por problemas no seu computador, webcam, microfone ou internet pessoal. Se o seu equipamento falhar, não haverá reaplicação (exceto em apagões regionais massivos).  

O que você DEVE organizar por conta própria: 

  • ✅ Computador de mesa ou Notebook (Nada de celular/tablet! 🚫📱). 
  • ✅ Webcam e Microfone testados e funcionando. 
  • ✅ Navegador Google Chrome atualizado. 
  • ✅ Conexão de internet estável (mínimo 10 Mbps).  

Não deixe para testar na hora da prova! Revise seu setup com antecedência.  

📅 Agenda: Prova: 08/02/2026 às 14h. Gabarito: 09/02/2026.  

Alerte aquele amigo que deixa tudo para a última hora! 👇 

#ProfEPT #ENA2026 #MestradoProfissional #Edital #Atenção

sábado, 13 de dezembro de 2025

Como exportar os dados de uma simulação do LTspice

Figura 1. Circuito retificador de onda completa.

Figura 2. Configurando a simulação - análise de transitório.

 
Figura 3. Resultado da simulação: tensão sobre o capacitor.

Considere o ambiente de simulação de circuitos eletrônicos LTspice. Algumas vezes, além do gráfico obtido na simulação, podemos ter interesse em visualizar o resultado da simulação em arquivo de dados (formato de texto) ou usar esses dados em um software de simulação como Scilab. Então, a pergunta é: como exportar os dados do gráfico para um arquivo texto? Vamos responder essa pergunta através de um exemplo simples. 

1. Considere um circuito retificador de onda completa (Figura 1).

2. Configure a simulação (análise de transitório) - ver Figura 2.

3. Inclua o sinal de interesse no gráfico de simulação, no caso a tensão sobre o capacitor, ver Figura 3.  

4. Agora, exporte os dados para um arquivo texto: 'File' --> 'Export data as text', ver Figura 4 e 5 abaixo:

Figura 4. Exportando os dados.

 
Figura 5. Selecionando o sinal para ser exportado e o nome do arquivo do tipo 'txt'.

Feito isso, teremos um arquivo do tipo 'txt' salvo no computador (confira onde o arquivo será salvo!) e pronto para ser usado como fonte de dados para o Scilab - ver Figura 6.

Figura 6. Arquivo 'txt' com os dados salvos.

Podemos editar levemente o arquivo para ficar mais fácil de ser lido/executado pelo Scilab (lembrar de incluir o '];' no final do arquivo - os dados serão vistos como uma matriz) e salvar o arquivo com a extensão 'sce':

Figura 7. Editando o arquivo 'txt'. Esse arquivo deve ser salvo com a extensão '.sce'.
 

Agora é só executar um código ('script') Scilab como por exemplo:

exec('draft11.sce');
t = dados(:,1);
v = dados(:,2);

plot(t,v); xgrid;
xlabel('Tempo (s)'); ylabel('Amplitude - Volts');

tam = max(size(v));
tam2 = round(tam/2);
maxx = max(v);
minn = min(v(tam2:tam));
media = mean(v(tam2:tam));
md = [minn, media, maxx];
disp(md);
title(string(md));

Resultado:

Figura 8. Comparar com a Figura 3.

Plutão: planeta anão.


Plutão é um dos objetos mais fascinantes do Sistema Solar, descoberto em 1930 por Clyde Tombaugh. Por décadas, foi considerado o nono planeta, mas em 2006, a União Astronômica Internacional (IAU) o reclassificou como planeta anão. Essa mudança gerou muita polêmica, mas é baseada em critérios científicos claros.

De acordo com a definição oficial da IAU, um planeta deve atender a três condições:

  • 1. Orbitar diretamente ao redor do Sol (não ser satélite de outro corpo). 
  • 2. Ter massa suficiente para que sua própria gravidade o torne aproximadamente esférico (equilíbrio hidrostático). 
  • 3. Ter "limpado" sua órbita, ou seja, ser gravitacionalmente dominante na região, atraindo ou ejetando outros objetos de tamanho similar.

Plutão atende às duas primeiras: ele orbita o Sol e é quase esférico (diâmetro de cerca de 2.377 km). No entanto, falha na terceira. Ele está localizado no Cinturão de Kuiper, uma região além de Netuno repleta de milhares de objetos gelados (conhecidos como objetos transnetunianos ou KBOs). A massa de Plutão é apenas cerca de 0,07 vezes a massa total dos outros objetos em sua órbita - muito pouco para dominá-la. Em comparação, a Terra tem massa 1,7 milhão de vezes maior que os objetos restantes em sua órbita. 

A descoberta de objetos como Éris (em 2005, inicialmente considerado mais massivo que Plutão) destacou que Plutão é apenas um dos muitos corpos semelhantes no Cinturão de Kuiper. Isso levou à criação da categoria planeta anão: objetos que atendem aos critérios 1 e 2, mas não o 3. Atualmente, há cinco planetas anões reconhecidos: Plutão, Éris, Haumea, Makemake e Ceres.

Plutão é pequeno: menor que a Lua da Terra e bem menor que os oito planetas clássicos. Apesar da reclassificação (que permanece válida até hoje, em 2025), Plutão continua fascinante. A missão New Horizons da NASA, em 2015, revelou um mundo complexo com montanhas de gelo, planícies, atmosfera fina e até possíveis criovulcões.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2025

OECD Future of Education and Skills 2030 - um resumo

O material "Skills for 2030" faz parte do projeto OECD Future of Education and Skills 2030 e apresenta o quadro conceitual para a aprendizagem focado no Bem-Estar 2030.

Conceito Central

Habilidades (Skills) são definidas como a capacidade e a aptidão para realizar processos e usar o conhecimento de forma responsável para alcançar um objetivo. Elas são parte de um conceito holístico de competência, que envolve a mobilização de conhecimento, habilidades, atitudes e valores para atender a demandas complexas. Conhecimento, habilidades, atitudes e valores são desenvolvidos de forma interdependente.

O OECD Learning Compass 2030 distingue três tipos diferentes de habilidades:

1. Habilidades Cognitivas e Metacognitivas

Estas habilidades incluem o pensamento crítico, o pensamento criativo, o "aprender a aprender" e a autorregulação.

  • Necessidade de Habilidades Não-Rotineiras: À medida que tecnologias de computador e automação (como a inteligência artificial) substituem tarefas rotineiras, aumentou a demanda por habilidades cognitivas não-rotineiras, como a criatividade. A criatividade é considerada a habilidade que mais claramente distingue os inovadores.
  • Habilidades de Ordem Superior: Incluem a resolução de problemas, o pensamento crítico, a definição de metas e a tomada de decisões. O pensamento crítico é visto como necessário para ingressar no mercado de trabalho e para o cidadão ser autossuficiente.
  • Metacognição: Refere-se às habilidades de "pensar sobre o pensar" e são essenciais para o processo de aprendizagem. O "aprender a aprender" é uma competência chave para a aprendizagem ao longo da vida (lifelong learning) e torna-se ainda mais crucial diante da globalização e dos avanços da IA.
  • Adaptabilidade e Competência Digital: Para permanecerem competitivos, os trabalhadores precisam adquirir novas habilidades continuamente, o que exige flexibilidade e uma atitude positiva em relação à aprendizagem contínua. Embora as habilidades digitais se tornem rapidamente obsoletas, as chamadas "habilidades de fusão" — a combinação de habilidades criativas, empreendedoras e técnicas — serão cruciais para a adaptação às mudanças tecnológicas.
  • Lidar com a Incerteza: Espera-se que os humanos sejam mais capazes de lidar com a incerteza, volatilidade, complexidade e ambiguidade do que a IA, que muitas vezes apresenta "falhas" se os objetivos ou o contexto da tarefa se tornarem ambíguos.

2. Habilidades Sociais e Emocionais

Estas habilidades incluem empatia, autoeficácia, responsabilidade e colaboração, além de autoconsciência e respeito pelos outros.

  • Essencialidade na Diversidade: As habilidades sociais e emocionais estão se tornando essenciais à medida que as salas de aula e os locais de trabalho se tornam mais diversos etnicamente, culturalmente e linguisticamente.
  • Sucesso Acadêmico e Profissional: O sucesso escolar depende de habilidades como perseverança, responsabilidade e estabilidade emocional. No mercado de trabalho, estudos recentes demonstram que as habilidades sociais e emocionais podem ser igualmente – e em alguns casos, até mais – importantes do que as habilidades cognitivas na determinação do emprego futuro, além de afetarem diretamente o status ocupacional e a renda.
  • Interações Complexas: Assim como a criatividade, a IA é improvável que substitua trabalhadores cujos empregos exigem interações sociais complexas, como persuasão e negociação.

3. Habilidades Físicas e Práticas

Estas habilidades estão associadas tanto a tarefas manuais diárias (como vestir-se ou preparar alimentos) quanto ao uso de ferramentas físicas, operações e funções.

  • Artes e Cognição: O envolvimento com música e artes desenvolve a capacidade cognitiva das crianças, muitas vezes em formas não identificadas em outras atividades. O domínio das artes requer processos cognitivos e metacognitivos, e ajuda os alunos a desenvolverem inteligência empática, que melhora o envolvimento emocional e a persistência.
  • Saúde e Bem-Estar: As habilidades físicas e práticas são cruciais para o funcionamento geral e o bem-estar dos alunos. A pesquisa mostra que o desenvolvimento de habilidades motoras fundamentais na idade pré-escolar prevê a eficiência cognitiva e o desempenho acadêmico.

Em resumo, o documento destaca que, devido à globalização e à IA, o futuro exigirá indivíduos adaptáveis, com forte capacidade de "aprender a aprender", e que possuam uma fusão de habilidades criativas, sociais, emocionais e cognitivas para navegar em um mundo de incerteza crescente.

Referência

OECD. Skills for 2030. Paris: OECD, 2019. (OECD Future of Education and Skills 2030 – Concept Note). Disponível em: <https://www.oecd.org/content/dam/oecd/en/about/projects/edu/education-2040/concept-notes/Skills_for_2030_concept_note.pdf>. Acesso em: 12 dez. 2025.

Jogo da Vida de Conway - exemplo usando o Scilab


O Jogo da Vida (em inglês: Conway's Game of Life) é um dos experimentos mais famosos da história da computação e da matemática recreativa. Criado em 1970 pelo matemático britânico John Horton Conway, ele não é um jogo no sentido convencional, pois não tem jogadores, pontuação ou um objetivo claro. É na verdade um autômato celular: uma simulação que evolui sozinha a partir de regras extremamente simples.

Curiosidade: Conway manteve o jogo em segredo por meses, testando configurações até ter certeza de que era "interessante". Quando publicado na revista Scientific American (Gardner, Martin. “Mathematical Games: The fantastic combinations of John Conway’s new solitaire game ‘life’.” Scientific American, vol. 223, no. 4, p. 120–123, outubro 1970.), explodiu em popularidade e nunca mais parou!

Como funciona?

Tudo acontece em uma grade infinita de células quadradas (em simulações usamos grades finitas, como 50×50). Cada célula pode estar em dois estados:

  • Viva (geralmente representada por 1 ou cor preta)
  • Morta (0 ou branca)

A cada geração (passo de tempo), todas as células são atualizadas simultaneamente com base em seus 8 vizinhos. As regras são apenas estas quatro:

  1. Uma célula viva com menos de 2 vizinhos vivos → morre (solidão)
  2. Uma célula viva com 2 ou 3 vizinhos vivos → sobrevive
  3. Uma célula viva com mais de 3 vizinhos vivos → morre (superpopulação)
  4. Uma célula morta com exatamente 3 vizinhos vivos → nasce!

E só isso. Não há mais regras. 

Por que é tão fascinante?

Apesar da simplicidade, surgem comportamentos incrivelmente complexos:

  • Padrões estáticos: como o "bloco" (2×2) que nunca muda
  • Osciladores: como o "blinker" (pisca a cada geração)
  • Naves espaciais: como o famoso glider que se move diagonalmente para sempre
  • Construções universais: é possível criar portas lógicas, memórias e até computadores completos dentro do jogo!
Fato impressionante: O Jogo da Vida é Turing-completo, ou seja, pode simular qualquer computador real. Teoricamente, daria para rodar Windows dentro dele!

Exemplo de padrão famoso: o Glider

Uma das menores "naves espaciais", que se move uma célula a cada 4 gerações:

// Glider (3x3) - uma das estruturas mais icônicas
glider = [0 1 0;
          0 0 1;
          1 1 1];

Onde ver em ação?

O Jogo da Vida não é só diversão: ele inspira estudos em biologia, inteligência artificial, complexidade e até filosofia sobre o que significa "vivo".´ E tudo isso com apenas quatro regras.

Exemplo de código Scilab:

// ===========================================
// JOGO DA VIDA DE CONWAY (Conway's Game of Life)
// Implementação básica no Scilab
// ===========================================

// Limpa tudo:
clf();
close(winsid());

// --- 1. Parâmetros e Inicialização ---

// Dimensão da grade (matriz)
linhas = 70; 
colunas = 70; 

// Número de gerações a serem simuladas
numGeracoes = 1000;

// Probabilidade inicial de uma célula estar viva (entre 0 e 1)
probVida = 0.25; 

// Cria a grade inicial (Estado 0) preenchida com 0s (mortas) ou 1s (vivas)
// rand(linhas, colunas) gera números aleatórios uniformes entre 0 e 1.
// O teste '< probVida' transforma em matriz booleana (verdadeiro/falso).
// *1 converte a matriz booleana para números (1 para verdadeiro, 0 para falso).
rand('seed',35);
grade = (rand(linhas, colunas) < probVida)*1; 
grade = zeros(linhas, colunas);
m=20;
grade(40:40+m-1,40:40+m-1) = (rand(m,m) < probVida)*1; 

// 1. NAVE ESPACIAL (Glider) - 3x3 - Posição: linhas 5-7, cols 5-7
glider = [0 1 0;   // Forma clássica do Glider
          0 0 1;
          1 1 1];
grade(5:7, 5:7) = glider;
grade(5:7, 35:37) = glider;

// 2. R-PENTOMINO - Evolui de forma interessante - 3x3 - Pos: lin 5-7, col 20-22
r_pentomino = [0 1 1;
               1 1 0;
               0 1 0];
grade(5:7, 20:22) = r_pentomino;

// 3. BLINKER VERTICAL (oscilador período 2) - 3x1 - Pos: lin 20-22, col 40
blinker_v = [1; 1; 1];
grid(20:22, 40) = blinker_v;

// 4. BLOCK (estático) - 2x2 - Pos: lin 25-26, col 25-26
block = [1 1;
         1 1];
grade(26:27, 28:29) = block;

// 5. TOAD (oscilador período 2) - 2x4 - Pos: lin 10-11, col 30-33
toad = [0 1 1 1;
        1 1 1 0];
grade(10:11, 30:33) = toad;

// 6. BEACON (bloco pulsante, período 2) - 4x4 - Pos: lin 35-38, col 10-13
beacon = [1 1 0 0;
          1 1 0 0;
          0 0 1 1;
          0 0 1 1];
grade(35:38, 10:13) = beacon;

// Matriz LWSS (5 linhas x 4 colunas)
lwss = [0 1 1 1 1;   // Linha 1 (topo)
        1 0 0 0 1;   // Linha 2
        0 0 0 0 1;   // Linha 3
        1 0 0 1 0];  // Linha 4 (base)
grade(15:18, 50:54) = lwss;
        
// --- 2. Função para Calcular a Próxima Geração ---
// Define uma função que aplica as regras do Jogo da Vida
function novaGrade=proximaGeracao(gradeAtual)
    
    // Obtém as dimensões da grade
    [r, c] = size(gradeAtual); 
    
    // Inicializa a nova grade (todos mortos)
    novaGrade = zeros(r, c); 
    
    // Loop sobre cada célula da grade
    for i = 1:r
        for j = 1:c
            
            // --- A. Contagem de Vizinhos Vivos ---
            
            // Inicializa a contagem de vizinhos
            vizinhosVivos = 0; 
            
            // Loop de 3x3 em torno da célula (i, j), 
            // ignorando a própria célula
            for di = -1:1
                for dj = -1:1
                    
                    // Se (di, dj) = (0, 0), é a própria célula, 
                    // então pule.
                    if di == 0 & dj == 0 then
                        continue
                    end
                    
                    // Coordenadas do vizinho
                    ni = i + di;
                    nj = j + dj;
                    
                    // Checa se o vizinho está dentro dos limites da grade
                    // Usa a topologia de grade finita (não toroidal/cíclica)
                    if ni >= 1 & ni <= r & nj >= 1 & nj <= c then
                        // Adiciona o estado do vizinho (1 se vivo, 0 se morto)
                        vizinhosVivos = vizinhosVivos + gradeAtual(ni, nj);
                    end
                end
            end
            
            // --- B. Aplicação das Regras (4 Regras Fundamentais) ---
            
            // Estado atual da célula
            estadoAtual = gradeAtual(i, j);
            
            if estadoAtual == 1 then
                // 1. Sobrevivência: Se viva e tem 2 ou 3 vizinhos vivos, continua viva.
                if vizinhosVivos == 2 | vizinhosVivos == 3 then
                    novaGrade(i, j) = 1;
                // 2. Subpopulação/Superpopulação: Caso contrário (0, 1, ou >3), morre.
                else
                    novaGrade(i, j) = 0; // Morre
                end
            else // estadoAtual == 0 (Célula Morta)
                // 3. Nascimento: Se morta e tem EXATAMENTE 3 vizinhos vivos, nasce (fica viva).
                if vizinhosVivos == 3 then
                    novaGrade(i, j) = 1; // Nasce
                // 4. Continua Morta: Caso contrário, permanece morta.
                else
                    novaGrade(i, j) = 0; // Permanece morta
                end
            end
            
        end
    end 
endfunction

// --- 3. Simulação e Visualização (Loop Principal) ---

disp("Iniciando Jogo da Vida...")

    f = scf();
    f.color_map = graycolormap(32);

uicontrol(f, ...
    "style", "pushbutton", ...
    "string", "Fim", ...
    "units", "normalized", ...
    "position", [0.88 0.05 0.1 0.06], ...
    "fontsize", 14, ...
    "fontweight", "bold", ...
    "backgroundcolor", [0.9 0.3 0.3], ...
    "foregroundcolor", [1 1 1], ...
    "callback", "close(gcf()); abort;", ...  // fecha a figura atual
    "callback_type", 10);  // permite usar comandos Scilab diretamente

W = 0;
g = 0;
while W < 1
    g = g + 1;
    if g>2500 then W = 2; end; 
    // Calcula a próxima geração
    grade = proximaGeracao(grade); 
    
    // --- Visualização (Plotagem) ---
    
    // Plota a matriz 'grade' como uma imagem
    // image(grade) mostra a matriz como pixels, onde o valor (0 ou 1)
    // é mapeado para uma cor. 
    // Usamos 'grayplot' para maior controle sobre a visualização de matrizes.
    
    // Define os limites dos eixos
    x = 1:colunas; 
    y = 1:linhas; 

    // O comando grayplot plota a matriz de dados (grade)
    // O 'colmap' (mapa de cores) é definido para ter apenas duas cores:
    // 0 (morto) -> Cor 1 (Branco - 'wh')
    // 1 (vivo) -> Cor 2 (Preto - 'bl')
    
    // Matplot: Plota uma matriz de valores, mapeando os valores diretamente.
    // Usamos -grade para inverter a escala de cores, se necessário.
    // Melhor usar 'Matplot' e definir a paleta:
      
    // Plota a grade usando as cores definidas
    // Matplot(grade) mapeia: 0 -> Cor 1 (Branco), 1 -> Cor 2 (Preto)
    Matplot(32*grade);
    
    // Configurações estéticas para parecer um autômato celular
    a = gca(); // Pega a alça para os eixos atuais
    a.box = "on"; // Desenha a moldura
    //a.x_location = "top"; // Eixo X em cima (opcional)
    //a.y_reverse = "on"; // Inverte o eixo Y para começar no canto superior esquerdo
    a.x_label.text = ""; // Remove o rótulo X
    a.y_label.text = ""; // Remove o rótulo Y
    a.title.text = "Geração " + string(g); // Título com o número da geração
    
    // Pausa para visualizar a animação. O 0.1 é em segundos.
    sleep(0.01); 
end

disp("Simulação concluída.")
// =========================================

quarta-feira, 10 de dezembro de 2025

Divulgando: inscrições abertas para o Mestrado em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT)


O Programa de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT) está com inscrições abertas para o exame de acesso ao mestrado profissional. No total, são 769 vagas, distribuídas em 40 instituições da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica. Pelo Ifes, são ofertadas 41 vagas, sendo 11 reservadas para servidores da instituição, e as demais para ampla concorrência e para docentes ligados à Universidade Aberta Capixaba (UnAC).

O ProfEPT é um mestrado profissional (gratuito) ofertado nacionalmente em rede, com coordenações em cada instituição associada. A coordenação nacional é feita pelo Ifes. O objetivo do mestrado é formar pesquisadores e desenvolver produtos educacionais na área, integrando saberes do mundo do trabalho com o conhecimento sistematizado. As aulas são semipresenciais para servidores e comunidade.

São duas linhas de pesquisa: “Práticas Educativas em Educação Profissional e Tecnológica (EPT)”, que foca nos fundamentos e no desenvolvimento curricular das práticas educativas; e “Organização e Memórias de Espaços Pedagógicos na Educação Profissional e Tecnológica (EPT)”, que trata dos processos de concepção e organização do espaço pedagógico na EPT, incluindo estudos sobre a construção temporal e memória da educação profissional.

Cronograma:

ATIVIDADE

DATAS*

Divulgação da Bibliografia/Referências para a ENA

08/10/2025

Data de publicação do Edital

09/12/2025

Inscrições

15/12/2025 a 15/01/2026

Período de solicitação de isenções

15/12 a 19/12/2025

Resultado das solicitações de isenções

22/12/2025

Recursos ao resultado das solicitações de isenções

23 e 24/12/2025

Resultado final das solicitações de isenções

29/12/2025

Data limite para pagamento da inscrição

16/01/2026

Divulgação das inscrições homologadas

23/01/2026

Recursos ao resultado das inscrições homologadas

26 e 27/01/2026

Resultado final das inscrições homologadas

30/01/2026

Resultado das solicitações de condições especiais

23/01/2026

Recurso ao resultado de condições especiais

26 e 27/01/2026

Resultado final de condições especiais

30/01/2026

Divulgação de acessos para prova on-line

02/02/2026

Realização do Exame Nacional de Acesso (ENA)

08/02/2026

Divulgação do gabarito

09/02/2026

Recursos ao gabarito

10 e 12/02/2026

Divulgação do gabarito Final

20/02/2026

Divulgação da nota individual 

20/02/2026

Recursos à nota individual 

23 e 24/02/2026

Resultado Final

02/03/2026

Bancas de Verificação de Cotas e Matrículas**

03/03 a 19/03/2026

Aula Inaugural e Início do semestre letivo

a partir de 20 de março de 2026

* Em todas as fases do ENA, para fins de datas/horários, será considerado o fuso oficial (Brasília).
** A divulgação do calendário de bancas de verificação das cotas e matrículas será de responsabilidade de cada Instituição Associada (IA).

 Fonte aqui. Edital completo aqui.